关于霏昀

☑80后 ☑双鱼 ☑猫 ☑技术男 ☑Web前端 ☑秋裤男 ☑窝囊废 ☑内拉祖里 ☑弃机从文中 ☑右派 ☑开放社会敌人的敌人

书抄:不同寻常的童年

隔著某種距離,我逐漸得出結論,任何種類的狂熱都是暴力和恐怖的心理前提,一種先兆,世界上沒有任何思想好得足以證明去實現一個狂熱的企圖是正當的。在我們的時代,拯救世界的唯一希望是寬容。另一方面,那些無助的、絕望的人群,不是被「僅僅」驅趕進圍繞著鐵絲網和機關槍塔樓的集中營,就是被直接驅趕到毒氣室或射擊隊前面的人,警告我們寬容是有限制的。無可爭議的事實是,希特勒和他的密友(正如列寧和他的那幫革命者)並不隱瞞他們毀滅性的意圖——限制大多數人的自由,他們也毫不隱瞞狂熱的決心,要不惜一切代價來達到目的。如果他們從沒遇到過不可饒恕的冷漠、猶豫和軟弱,他們本來也許會有所克制。寬容絕不意味著寬容那些不能寬容的事情,絕不意味著寬容那些要限制他人自由甚至生命權力的人,儘管這可以被證明是出於最崇高的目的。

我知道實質上這都是些簡單的原理,但這些年來,我常常看到,正是這些不言自明的道理是最難維持的。一次又一次,我們無能為力地看著大眾朝著有某個新變種的狂熱為他們準備的命運前進,對這種新狂熱,大部份是出於自私的理由,我們準備容忍,或至少公開宣稱我們無力做出任何行動。一次又一次,我們本來可以不用流多少血就可以制止住暴力,但我們錯過了機會。經驗告訴我,如果我們不從災難中吸取教訓,如果我們不接受這些簡單的原理,那麼我們本可以為決定人類命運而做出行動的機會將從我們身邊擦肩而過。

(《布拉格精神》,伊凡·克裡瑪(Ivan Klíma) 著,景黎明 / 景凯旋 译,時報文化,2003年)

书抄:1979年6月4日

亲爱的爸爸、亲爱的普泽克(Puzuk)、亲爱的克维塔(Květa):

我再次羁留在鲁兹伊内(Ruzyně)监狱,从这里问候你们。别为我担心,我不会就此失踪。我不知道奥尔加(Olga)在什么地方,赫拉德切克(Hràdecek)农庄的邮件有什么安排,所以我把这封信写给奥尔加的信寄给你们代转。

瓦(V.)

(《狱中书——致妻子奥尔加》,哈维尔著,张勇进 / 王一梁 等译,倾向出版社,2004年)

书抄:圣诞节的辩证法

1968年:反叛的年代“这就是圣诞节的辩证法。圣诞节曾给了西方音乐和绘画最伟大的作品以启发,也没有人能否认圣诞节表达了苦难中的人们最深切的渴望——渴望和平、幸福、精美的食物、社会平等和物品的自由索取。但是,这些释放的情感必须受到社会仪式的控制,就和史前时代一样。而仪式的作用就是提供一种控制人类情感的方式,使之不至于破坏它们所反抗的社会结构。

“圣诞节的解放就受到了表达方式制度化的控制。人们本应该自己来选择何时发泄他们的情感、赠送礼物和互相爱护;但圣诞节却规定并仪式化了这一切。你必须在一年当中的特定日子里庆祝这一切,从而阻止你在其他时间来表达它们。以这种方式表达的自由,其实是不自由的表达。圣诞节的幸福掩盖了社会的不幸。

“这就是圣诞节意义的辩证法。对幸福的渴求用仪式来引导,用来为制造痛苦的工具辩护,而意识形态控制下的神话符号也被用来悄悄淹没圣诞节的批判的和解放的内容。要打破幸福的制度化,就要把人从神话中解放出来,从用上帝和慈善来替代自我拯救的需求中解放出来,然后把人的希望重新定位到自觉的历史性的行动上去。在圣诞节看似无害的外壳下,同时包含着压抑、解放和革命的渴望。清教徒取缔了它,古巴人推迟了它,我们可以超越它。而这就需要把革命的潜能从后资本主义的形式中释放出来。同时,我们理所当然也可以享受它。”

——弗雷德·韩礼德,《黑侏儒》1968年12月

(《1968年:反叛的年代》,塔里克·阿里 / 苏珊·沃特金斯著,范昌龙 / 李宏 / 王彦兴 / 李尚杰译,山东画报出版社,2003年)

书抄:死亡与指南针

虚构集⋯⋯伦罗特最后一次考虑对称和定期死亡的问题。

“你的迷宫多出三条线,”他最后说。“我知道一种希腊迷宫只有一条直线。在那条线上多少哲学家迷失了方向,一个简单的侦探当然也会迷失方向。夏拉赫,下次你变花样追踪我时,不妨先在甲地假造(或者犯下)一件罪案,然后在离甲地八公里的乙地干第二件,接着在离甲乙二地各四公里,也就是两地中间的丙地干第三件。然后在离甲丙二地各二公里,也就是那两地中间的丁地等着我,正如你现在要在特里斯勒罗伊别墅杀我一样。”

“下次我再杀你时,”夏拉赫说,“我给你安排那种迷宫,那种只有一条线的、无形的、永不停顿的迷宫。”

他倒退了几步,接着,非常小心地瞄准,扣下扳机。

(《虚构集》,豪·路·博尔赫斯(Jorge Luis Borges)著,王永年译,浙江文艺出版社,2008年)

十月至十二月读书笔记

博士论文可以拖到明年,但今年读的书就该在今年写完呀。

  1. 伊凡·克里玛 等,《地下——东欧萨米亚特随笔》。景凯旋 编译,花城出版社,2010年。
    ——“很长时间后我才完全明白,常常不是善与恶之间的力量在战斗,而仅仅是两个不同的恶,在为了控制世界而相互争斗。”
  2. 加西亚·马尔克斯,《百年孤独》。范晔译,南海出版公司,2011年。
    ——“雨下了四年十一个月零两天。”
  3. 格兰·廷德,《政治思考:一些永久性问题》。王宁坤译,世界图书出版公司,2010年。
    ——“社会邪恶将永远存在,我们与他人生活在一起,不停地向这些邪恶进行攻击,这是我们人类生活的一部分”
  4. Alan Moore / Dave Gibbons,《Watchmen》,DC Publisher,1986-1987年连载。
    ——“Looked at sky through smoke heavy with human fat and GOD was not there.”
  5. 巴尔加斯·略萨,《潘达雷昂上尉与劳军女郎》。孙家孟译,人民文学出版社,2009年。
    ——“老虎柯亚索斯戴上军帽,关了电灯,向他伸出手去,‘您是个怪人,我真摸不透,潘托哈,你可以走了。’‘哎呦,太冷了,太冷了……’波奇塔冻得发抖……”

总得来说今年读书的质和量都不及去年,不过以上这些年度之选甚至比去年的更好。


告别夹边沟》,杨显惠著,上海文艺出版社,2003年。

尘封的历史,作者的叙述却非常节制,用那么平铺直叙地语气讲述那些求生、死亡以及过程中人是如何被残酷异化。这本书的力量就蕴含在这样的节制中——恰如下面这句简简单单的话,背后却有着那么复杂的情感。

“这样就好了。”


回忆维特根斯坦(Ludwig Wittgenstein: A Memoir)》,诺尔曼·马尔康姆(Norman Malcolm),1958年著。李步楼 / 贺绍甲译,商务印书馆,1984年。

跟风买了《维特根斯坦传》,却发现实在太厚了…… 结果跟宇光大哥吐槽时,他推荐了这本小书。果然这才是适合我的级数……

“我有时候想,是一个人的著作成为经典的,往往正是这种多重性,它吸引着同时又阻碍着我们去渴求清晰的理解。”


神们自己(The Gods Themselves)》,阿西莫夫(Isaac Asimov),1972年著。电子版,译者、出版社、年限不详。

十一去南京的动车上读的。看第一部分的时候觉得自己之前读过,所以猜测自己可能是之前读了开头但没读完;读到第二部分赫然发现原来自己原来之前第二部分已经读完了,只剩下第三部分的后一多半没读完而已…… 一方面说明自己已经老得不记事了,另一方面说明第二部分写得有多么令人印象深刻呀。

“伊斯特伍德迈步向前,扫视着周围聚集的长老们,悲哀地说:‘以后我会永远和你们在一起了。走吧,还有很多事要做——’”


停车暂借问》,钟晓阳,1981年著,新星出版社,2011年。

为什么我在每个台湾女作家身上都能多多少少地读到一点张爱玲呢…… 看来我读张爱玲读得太少了……

印象深刻的是只“前天”两个字就把赵宁静那自尊、敏感、妒忌与小心计全写了出来。此外《却遗枕函泪》这一篇实在好,本来悲剧后的重逢是难免狗尾续貂的,但这里却能让哀伤向着绝望再推进一些,难得。

“小静,我一个人沉就够了,我不要你也跟着沉。”


“天国之子”和他的世俗王朝(God’s Chinese Son)》,史景迁(Jonathan Spence),1996年著。朱庆葆 / 计秋枫 等译,上海远东出版社,2001年。
雍正王朝之大义迷觉(Treason by the Book)》,史景迁,2002年著。温洽溢译,广西师范大学出版社,2011年。

本科上过王余光教授的“中国名著导读”课。受王先生的影响,自己一直有“重马轻班”的倾向。大概也是因此才特别喜欢“史景迁”这个名字。

这是第一次读史景迁,一口气读了两本,反而让我觉得普通。就连史景迁最被推崇的文笔,个人觉得也只是普普,就不知是否翻译走样的缘故了。

今天广西师大整理再版了史景迁先生的作品集,这本是好事,不想再版的版本都换了非常平白的书名。例如《太平天国》是远不如之前的韵味了。

“《‘天国之子’和他的世俗王朝》”


阿姆斯特丹(Amsterdam)》,伊恩·麦克尤恩(Ian McEwan),1998年著。冯涛译,上海译文出版社,2011年。

布克奖作品。也许麦克尤恩的写作演进了,可我的欣赏水平还停留在《最初的爱情,最后的仪式》上……

就是这样。


莱博维茨的赞歌(A Canticle for Leibowitz)》,小沃特尔·M·米勒(Walter M. Miller, Jr),1959年著。俞建青译,四川科学技术出版社,2004年。

1959年的雨果奖。读起来让我觉得那个时代的人是真心觉得世界必然要毁灭于一场核战争…… 如果是这种题材的第一个长篇,那应该算得上时代的杰作吧。

只是这个设定现在已经被各种反乌托邦的好莱坞电影与日漫糊烂掉了。特别是经过日本文化特有末世情结的反复诠释,现在看来这本书只是平平无奇。

另外超自然的宗教结尾,如果算作作者对末世的一种答复,那实在不对我这种从小受唯物主义教育荼毒的心灵的胃口。

“他听见她说了一个字:‘活。’”


寫給C》,陳輝龍著,时代文化出版企业有限公司,1993年。

反复出现的故事是:忽然而至的女人,似有似无的温存,莫名其妙的消失。

不知是日本腔调,还是故事本身就太日式了,如果没有任何背景知识,一定会认为是日本作家的作品。

《打工末日》是自己喜欢的调调,可惜原书不在手里,没法摘抄一句了。


布鲁克林孤儿(Motherless Brooklyn)》,乔纳森·勒瑟姆(Jonathan Lethem),1999年著。姚向辉译,广西师范大学出版社,2011年。

硬汉派读得不多,也就是“马氏兄弟”的《漫长的告别》和《谋杀与创造之时》。都算不上喜欢。

这次也是一样。时隔一个月,我又一次完全忘了这本书的主线剧情,好人坏人情人敌人一锅粥——只剩下又一次“硬汉派主人公逻辑混乱,推动剧情全靠运气”的印象。

值得一提的是,用内聚焦视点,把硬汉派主人公之所以特别酷的原因解释为他们是神经病,这绝对是神吐槽!

“吃我!”——妥瑞氏症。


华莱士人鱼(ウォーレスの人魚)》,岩井俊二,1997年著。孟海霞译,南海出版公司,2008年。

当年国内引进岩井俊二时买的,拖到上个月才看。

算是不错的通俗小说吧,有故事有悬念,能让人看完。不过也就是这样了。

唯一能吐槽的是:日本人是有多喜欢“兄妹爱爱”呀……


袁氏当国》,唐德刚著,由远流版制作的质量很差的电子版,原著2002年。

唐先生一如既往的絮絮叨叨“说书”,也一如既往地为他那“历史三峡论”布道。

不过不论这些,总是对清末民初的那些糊涂账更清楚了一些——特别是军阀混战那一块,全当补了历史课。

圆圆方方。


致命魔术(The Prestige)》,克里斯托夫·普瑞斯特(Christopher Priest),1995年著,林玉藏译,辽宁教育出版社,2011年。

去四中面试的时候,逛四中对面的书店无意中发现。因为这是在TDK之外最喜欢的诺兰作品,就果断收了。

当然,看过之后的感触就是,诺兰兄弟的改编真是化腐朽为神奇呀!


孙逸仙伦敦蒙难真相》,黄宇和,原著不详(疑似1985年左右),上海书店出版社,2004年。

以为会有更多关于孙中山英雄形象如何构建的论述,然而实际更多是对史料的梳理和明晰,关注事件本身的真相。

有点失望。不过这也许(连同之前史景迁先生的作品)才是历史作品该有的样子吧。


步步惊心》,桐华著,电子版,原著2006年。

陪老婆看电视剧,十一在火车上顺便就把原著看了。

有人物,但对话和过门完全不及格。


瓦茨拉夫·哈维尔

– 你指望看到你的某个剧本在布拉格再次首演吗?
– 这取决于我能活多长时间。如果我明天死去,或明年,我不会看到。但如果我到六十岁还在这儿,可以说,那么我自然会活着见到它。

——《“说出真实总是有意义”》,吉瑞·莱德尔采访哈维尔

八月九月读书笔记

拖拖拖拖…… 拖死算……


政治思考:一些永久性问题(Political Thinking: The Perennial Questions)》,格兰·廷德(Glenn Tinder),2003年著。王宁坤译,世界图书出版公司,2010年。

陆陆续续读了一年的书。同样是政治哲学的入门,但廷德并不是按照“柏拉图、亚里士多德、霍布斯……”的哲学史写法;而且以权力、自由、平等这种名词为核心,探讨哲学家在这些围绕这些名词,各自的诠释与争辩。个人来看,这更能形成自然的脉络。因为对于政治哲学,最有意思的地方就在于,在那么多那么有才华的人投入那么多的精力后,我们收获的却只有理性碰撞产生的荒芜。

“加缪不能容忍这些邪恶,他相信,反抗这些邪恶对我们的人性来说是必要的。但是,要想发掘它们的最终原因,并通过对这些原因的攻击一劳永逸地将它们根除,是超越我们的力量的。总之,救赎政治是不可能的。社会邪恶将永远存在,我们与他人生活在一起,不停地向这些邪恶进行攻击,这是我们人类生活的一部分,尽管我们一直知道我们永远不可能将它们完全摧毁。”


百年孤独(Cien años de soledad)》,加西亚·马尔克斯(Gabriel_García_Márquez),1967年著。范晔译,南海出版公司,2011年。

“他变卖一切,包括家中院里吓唬路人的老虎。买下一张永久车票,登上一列永无终点的火车。他从路经的车站寄来明信片,兴高采烈地描述车窗外瞬间闪过的世间万象,仿佛将一首飞逝的长诗撕成碎片向着遗忘之乡一路抛洒。”

当你读到上面这样一句话,只是在全书的一个角落里,叙述一个不重要的配角的结局。你就会理解为什么人们说马尔克斯在这部书里,简直在“耗散”自己的才华。

而对于这本书,我不配再多说一句了。

“雨下了四年十一个月零两天。”

“我来是为了王的下葬。”


地下——东欧萨米亚特随笔(Samizdat Writings of Eastern Europe)》,伊凡·克里玛(Ivan Klima) 等著。景凯旋 编译,花城出版社,2010年。

“萨米亚特”源于俄语,意指“非正式出版的手稿复制品”。诚如书名,这本书收录了波兰、匈牙利、南斯拉夫等前社会主义国家中其时无法公开出版的作品。

而今天我们读这本书,不仅为了了解他们的过去,更是为理解我们的现在。

“尽管如此,我还是记得十分清楚,几乎所有人都相信,善终将取胜而战争很快就会结束。这个信念帮助他们支撑自己,在羞辱、焦虑、疾病和饥饿中幸存下来。 ……我却活了下来;我活着看到了战争的结束。对我而言,善的力量,主要体现在苏联红军身上,的确是胜利了。就像许多战争中的幸存者一样,很长时间后我才完全明白,常常不是善与恶之间的力量在战斗,而仅仅是两个不同的恶,在为了控制世界而相互争斗。”


动物寓言集(Bestiario)》,胡里奥·科塔萨尔(Julio Cortázar),1951年著。李静译,人民文学出版社,2011年。

科塔萨尔的出道作,里面有一些叙事的尝试,以及光怪陆离的想象——被无名之物占领的宅子、吐出兔子的男子、无目的的公交乘客、忽隐忽现的老虎。

值得一看的小册子。

“他会筋疲力尽、口干舌燥地走回来,找不到迷雾和人群中的天堂之门。”


弗兰妮和祖伊(Franny and Zooey)》,塞林格(Jerome David Salinger),1961年著。丁骏译,人民文学出版社,2007年。

不知道是不是每个人看塞林格的路径都是这样:霍尔顿,九故事,再就是西摩和祖伊。

但这本书并不是我喜欢的。因为我想塞林格有意无意地给出一些真相——关于霍尔顿面临的真相:要么回归这个社会,要么变成一个像他自己一样的隐士,亦或神经病、死于自杀的天才什么的。

这或许是真的,却不是我乐于面对的。因为对于我,霍尔顿会永远坐在那辆他离开学校的雪夜里登上的火车,火车上和他坐在一起的是莫罗的母亲——可惜他并不叫梅德尔。他们就这么坐着,有一搭没一搭地聊着,随着这辆火车驶向宇宙的中心、时间的尽头或者其他随便什么地方。这才是霍尔顿最好的结局。

“他说一个人躺在山脚,喉咙被割开,慢慢流血等死,这时如果有个迷人的女孩或者老妇人走过,头顶上稳稳的顶着一只美丽的水罐,那么这个人就应该用一只手把自己撑起来,目送水罐安全的越过山顶。”


万历十五年(1587, a Year of No Significance)》,黄仁宇(Ray Huang),1976年原著。生活·读书·新知三联书店,1997年中文版。

黄仁宇教授考察了明代万历年间,若干著名人物的人生轨迹。特别的,作者集中关注那些妄图与历史去角力,最终却没能改变任何结构的徒劳人物。基于此,作者提出自己的“大历史观”。

总得来说,我自己也偏爱这种“结构”的言辞。然而另一方面,这种言辞却又是“历史规律”、“历史决定论”思想最好的温床。毕竟,难道我们真能斩钉截铁地说,对于历史人物、事件的结构分析绝对不能套用到当下、乃至预测未来嘛?

最危险的东西,就隐藏在这里。


共产党宣言(Manifest der Kommunistischen Partei)》,马克思(Karl Marx) / 恩格斯(Friedrich Engels),1848年著。中共中央马克思恩格斯列宁斯大林著作编译局译,人民出版社,1997年。

艾柯曾经有一篇文章讲到《共产党宣言》的修辞学,那是我最早看到的论述共产主义宗教性质的文章。当然,后来陆陆续续这类文章也就读得多了。

所以恰恰是上面引述加缪言语的实例,《共产党宣言》的“教义”就是将一切罪恶归功于“私有制”,认为消灭私有制就能一劳永逸地消灭所有罪恶。其阶级斗争的观念,又将抽象的私有制与具体的、由人组成的资产阶级相联系。从这里我们获得了什么呢?

忘记了去年什么地方的一个评选——大意是评选给人类造成最大灾难的书籍。《宣言》超过《奋斗》和《毛选》位列首位。我想这是不错的。

“幽灵,一个幽灵。”


AV春秋》,一剑浣春秋著,英属维京群岛商高宝国际,2011年。

对于一个不懂日文的、看AV的人,最有区分度的一个问题就是,“你知道剑大嘛?”

所以,对于无数人的AV启蒙之神,书是一定要捧场的。

内容的话,不知是故意收敛还是怎样,感觉剑大的文笔发紧,没有blog上那般自如,所以只能算作普通吧。


爱情白皮书(Lord of the Flies)》,柴门文(柴門ふみ),1992-1993年连载。译者不详,尖端出版社。

据说是《将爱》的蓝本——或者说《将爱》是山寨这个。但其实除了分成大学篇和社会篇之外,也就没太多相似之处了。

读这种故事,我唯一在意的就是能不能在一些很细微的地方打动我。而对于这本,只能说:还好吧。

“你要记得,在你的生命中没有一个女人比我更爱你,也更恨你。”


全部成为F(すべてがFになる)》, 森博嗣,1996年著。韩锐译,北岳文艺出版社,2006年。

空中杀手》的作者,并没让我对这本书抱太多希望。但一个光滑又让人难过的诡计,却着实让我觉得这还是一本不错的小书。

另外,日本作者真的这么希望叔叔推倒的发生吗?即使在侦探小说里,也是三番五次地见到……

这算不上剧透吧。


睡觉大师》,朱岳著,生活·读书·新知三联书店,2011年。

最好的篇目还是《蒙着眼睛的旅行者》中的那些篇。

看那些新篇目,觉得朱岳走向了一个极端,过于执着于拆散情节,让故事没头没尾、混乱一片。这尝试该是好的,但是过于执着,意味着失却了《蒙》中那最引人入胜的灵性。


魔术师的秘密(Mr. Sebastian and the Negro Magician)》,丹尼尔·华莱士(Daniel Wallace),2007年著。向洪全 / 刘颜译,上海译文出版社,2010年。

Tim Burton的《大鱼》是改编自作者的另一篇小说。知道这个信息,你再去读这本书,就会发现很多一致的形式——先是讲述一个怪力乱神的故事,最后再为其附上一个可能的现实作为故事注脚。

可惜写在《大鱼》之后,这个结构却没有《大鱼》玩得好。更何况《大鱼》也谈不上多打动我。


Pro JavaScript Techniques》,John Resig,Apress,2006年著。

为了找工作,找一些之前遗漏的经典过一过,算是复习。

关于这本,如果想到这是06年的书,你就不由自主地觉得它NB。

当然,考虑到后来jQuery…… 敬仰之情就更唯有滔滔了……


书抄:清帝逊位诏

张謇存稿朕钦奉隆裕太后懿旨:前因民军起事,各省响应,九夏沸腾,生灵涂炭。特命袁世凯遣员与民国代表讨论大局,议开国会,公决政体。两月以来,尚无确定办法。南北暌隔,彼此相持,商辍于途,士露于野,徒以国体一日不决,故民生一日不安。今全国人民心理多倾向于共和,南中各省既倡议于前,北方各将亦主张于 后,人心所向,天命可知。予亦何忍侈帝位一姓之尊荣,拂亿兆国民之好恶?是用外观大势,内省舆情,特率皇帝将统治权归诸全国,定为共和立宪国体,近慰海内厌乱望治之心,远涉古圣天下为公之意。袁世凯前经资政院选举为总理大臣,当兹新陈代谢之际,宜有南北统一之方,即由袁世凯组织临时政府,与民军协商统一办 法,务使人民安堵,海内宁安,听我国民合汉、满、蒙、回、藏五族完全领土,组织民主立宪政治。予与皇帝得以退处优闲,优游岁月,长受国民之优礼,亲见邦治 之告成,岂不懿哉。钦此。

(《张謇存稿》,张謇著,上海人民出版社,1987年)

书抄:权力的目的

那么他(阿尔贝·加缪)更进一步将救赎政治(the politics of redemption)完全否定也就毫不奇怪了。这意味着否定共产主义,而在第二次世界大战后的法国知识分子圈子内,共产主义得到了广泛的支持,加缪因此遭到了抨击。加缪没有站到保守主义的立场上去,相反,他是很激进的改革主义者。他对穷人和受压迫者特别关心。但是他坚持要我们记住,我们是有限的。我们不可能全面地、彻底地了解社会,只能了解社会的一部分,因此我们不可能知道折磨社会的邪恶从何而来。加缪不能容忍这些邪恶,他相信,反抗这些邪恶对我们的人性来说是必要的。但是,要想发掘它们的最终原因,并通过对这些原因的攻击一劳永逸地将它们根除,是超越我们的力量的。总之,救赎政治是不可能的。社会邪恶将永远存在,我们与他人生活在一起,不停地向这些邪恶进行攻击,这是我们人类生活的一部分,尽管我们一直知道我们永远不可能将它们完全摧毁。

加缪对救赎政治中的各个方面进行了批判。譬如,救赎政治的特点是肯定一种历史模式,并声称自己的目标由历史的命运向前推进,势不可挡。加缪认为,这是鼓励放弃道德限制,诉诸无限制的谋杀。另外,这只是一个幻想:如果我们不能全面的了解社会,也就不能够了解历史。我们的思想参不透开端或结尾。加缪宣称,作为一个整体的历史对于人类来说是不存在的。救赎政治的另一个特点是选出一个特别的团体作为拯救性的洞察力和权力的独一无二的、一贯正确的来源。对于加缪来说,人类是有限的,没有例外。没有任何团体是预先指定的拯救者。尽管他自己来自于一个工人家庭,对工人有着极大的同情和尊敬,加缪仍攻击马克思主义将工人神化。

加缪彻头彻尾是政治性的。通过政治,我们进行反抗非正义的斗争,并实现我们人类的团结。但是,政治也吸引我们陷入毫无限制的罪行之中。具有讽刺意义的是,这通常源于我们的拯救意图;那些寻求完全根除邪恶的人,自己经常变得异乎寻常的邪恶。因此,人道和节制就十分重要。

(《政治思考:一些永久性的问题》,格伦·廷德(Glenn Tinder)著,王宁坤译,世界图书出版公司,2010年)

About Face 3 – Part I Understanding Goal-Directed Design

Introduction

“About Face 3″(以下简称AF3)主要关注于交互设计(Interaction Design)。

术语“交互设计”最早出现于19世纪80年代中期。当时负责设计第一台笔记本电脑GRiD Compass的两位工业设计师Bill Moggridge、Bill Verplank首先使用了这个术语。但是直到10年后,甚至可以说到了AF的第二版于2003年出版后,这个词才成为广泛使用。

一个比交互设计应用更泛滥的词是用户体验(User Experience)。AF3中认为用户体验设计可以被划分为三部分:

  1. 内容(Content):内容如何结构,如何组织。这部分由信息架构(Information Architecture)负责。
  2. 形式(Form):由工业设计和视觉设计负责。
  3. 行为(Behavior):由交互设计负责。

按:这三部分同样符合“结构-表现-行为”这一模式。所以它们和Web技术之间有着同样的结构。

AF3认为一个好的产品团队需要四个部分的协作:设计、工程、市场、管理。其中设计决定产品的形式和行为;工程负责开发;市场面向客户;管理负责协调。

按:AF3整体的一个问题是:对设计有一种“报复式的强调”。AF3介绍的方法包含两大部分,主体部分是设计本身的原则、模式等等;但除此之外还涵盖了传统软工中的需求和分析。AF3的立论点是,设计和用户的目标密不可分,所以设计师必须极深地介入需求分析,甚至说由设计师来完成需求分析。从上面的团队组成和职责也可以看出,实际上这是一个由设计师主导的团队。

AF3提供一系列交互设计需要的:原则(Principle)、模式(Pattern)、过程(Process)。交互设计的质量依赖于语境(Context),即用户是谁、他们要做什么、他们的动机是什么。大而无当的原则可以让设计更简单,但不能让设计更好。

———————————

Chapter 1 Goal-Directed Design

工业设计师Victor Papanek定义设计为:“the conscious and intuitive effort to impose meaningful order”。

AF3认为面向人(human-oriented)的设计活动包括:

  1. 理解用户的愿望、需要、动机、语境
  2. 理解商业、技术和领域中的机会、需求和限制
  3. 使用以上知识构造满足以下要求的产品:其内容、形式、行为是有用的、可用的以及符合预期的,同时它在经济上是有利的,在技术也是可行的。

按:注意此处设计含义的泛化,内容已经成为设计的一部分。

糟糕设计的主要原因:

  1. 忽视用户;
  2. 满足需求和实现功能发生冲突(特别是开发人员同时负责设计的情况);
  3. 缺乏理解用户需求的过程(让用户参与设计流程不能解决问题,因为领域知识不等于设计知识)。

交互设计需要基于对用户的理解以及认知原则。因此目前广泛使用的面向任务(task)的开发过程达不成好的设计:理解用户的任务有助于对系统进行细分,但是不能帮助设计师理解用户为什么使用这个系统——即用户的目标。设计师的工作不仅仅是理解用户的任务,他们还需要辨识出最重要的用户,进而决定他们的目标是什么,以及为什么有这个目标。

按:再一次注意设计师只能的泛化

AF3提出了“面向目标的设计过程(Goal-Directed Design Process)”,以下简称GDD。GDD方法首先专注于研究用户实际如何使用产品,进而把研究结果转化为设计方案。

GDD强调设计对产品的重要性。它认为设计既要辨识用户需求,又要关注产品的细节——换言之,设计即是产品定义。因此GDD要求设计师深度介入需求分析工作,理解用户的目标,并通过一系列系统化方法,通过使用模型,把需求转化为最终的设计。

GDDP方法包含六个主要步骤:

  1. 研究:通过定性的研究辨识出行为模式(behavior pattern)
  2. 建模:利用行为模式创建领域模型(domain model),以及角色模型(personas)——也即用户模型。前者主要包含流程信息,后者是具备不同动机、目标的用户组。
  3. 需求定义:联系角色与流程,生成语境场景(context scenario)——用故事板的形式描述用户如何使用产品。同时商业目标、品牌属性、技术限制也需要构建场景时加以考虑。
  4. 框架定义:定义产品行为(behavior)、视觉设计(visual design)以及物理形态(physical form)的基本框架。对于交互设计,另有两种方法对其进行指导——原则(自底向上)以及模式(自顶向下)。
  5. 精化(refine):丰富细节,验证覆盖度,产出设计规范。
  6. 开发支持:协助开发,必要时调整设计。

成功的交互设计必须时刻关于用户的目标。

交互设计不是猜谜。(Interaction design is not guesswork.)

———————————

Chapter 2 Implementation Models and Mental Models

实现模型指系统内部实现(每秒24格画面)。心智模型指用户看待系统的方式(图像在屏幕上移动)。

按:心智模型应该是心理学的一个术语,不清楚此处的应用是否准确。

实现模型和心智模型存在鸿沟。因此需要Represented模型,即(在数字产品中)设计师选择将程序功能暴露给用户的方式。

好的Represented模型更接近的心智模型(画面加速、减速),而开发人员进行设计的缺陷在于其设计结果常常更接近实现模型(每秒格数更多更少)。

机械时代和信息时代需要不同的Represented模型。使用机械产品模型作为信息系统的隐喻,往往会限制信息系统的设计。好的设计需要信息时代的思维模式。

———————————

Chapter 3 Beginners, Experts, and Intermediates

设计的一个难题是如何在统一的设计中兼顾初学者和专家。

然而大部分用户既不是初学者也不是专家,而是中等用户(Intermediates)。实际上,大部分初学者会很快变成中等用户,但是他们永远也不会变为专家。

开发人员设计的交互往往更适合专家(比如,列出所有可能的操作,不区分操作的优先级);市场人员则需要更适合初学者的交互(方便推广)。

设计需要为中等用户进行优化,这包括三方面内容:

  1. 初学者成为中等用户的学习曲线低——想象初学者聪明并且忙碌;
  2. 希望成为专家的用户不会遭遇障碍——专家积极地寻找并学习产品可能实现他们需求的方式;
  3. 永久性的中等用户(perpetual intermediates)能对产品保持满意——中等用户会使用手册;他们会很快区分出(对他们来说的)常用功能和不常用功能;他们通常知道高级功能的存在,虽然他们可能不知道如何使用高级功能。

———————————

Chapter 4 Understanding Users: Qualitative Research

按:本章提供的其实是一种广义的用户研究方法,该方法并不限于设计

定性的用户研究用来帮助设计师理解产品的领域、语境和限制,包括:

  • 潜在用户的行为、态度、能力倾向(aptitude)
  • 产品的领域——技术、商业和环境的语境
  • Vocabulary and other social aspects of the domain in question(按:不理解
  • 已有产品的使用方式

定性研究需要回答的问题包括:

  • 产品是如何介入用户生活的?
  • 用户使用产品的目的是什么?以及完成这一目的的基本步骤有哪些?
  • 哪些体验可能使用户产生兴趣?
  • 用户目前完成工作所遭遇的问题有哪些?

定性研究包含以下工作:

—–

1. Stakeholder访谈:

  • 新产品的设计需要从理解产品在商业和技术上的语境出发。
  • Stakeholder包括:大老板们;经理;开发、商务等各部门的高手。
  • 单独地访谈各个Stakeholder。
  • 可能从Stakeholder得到的重要信息包括:产品的愿景、预算和Schedule、技术限制和机会、商业目的。

2. 领域专家(Subject matter expert)访谈:

  • 需要,但是专家可能有偏见,因为:他们是专业用户;他们具备领域知识但不是设计师。
  • 对于复杂和专业化的领域来说,领域专家访谈以及让专家持续介入设计过程是必须的。

3. 客户(Customer)访谈:

  • 客户和用户不同。客户是掏钱的人。

4. 用户(User)访谈:

  • 用户是设计的聚焦之处
  • 可能从用户更得到的信息包括:
    • 现有(或类似)产品如何介入用户生活;
    • 用户完成工作需要具备的领域知识;
    • 目前产品支持以及不支持的功能;
    • 用户使用产品的目的和动机;
    • 用户心智模型(用户如何理解产品);
    • 目前产品存在什么问题和给用户带来什么挫败感;

5. 用户观察:

  • 用户访谈脱离了产品实际使用的环境。为了更好理解用户如何使用产品,可能的话需要进行用户观察以获得第一手资料。
  • 可以采用一种将沉浸式观察和访谈相结合的方法:Ethnographic Interviews——用户在使用产品的同时接受访谈。本章后半段详细介绍了如何进行一次Ethnographic Interview。

6. 文字资料分析:分析各种文字资料,包括:市场计划、市场研究、用户调研、技术规范、竞争对手研究等等。

7. 已有产品、原型以及竞品分析

—–

其他常用的用户研究方法还有:焦点小组——脱离语境的数据未必反映真实情况、基于市场的用户分析(market demographics and market segments)——理解谁愿意买不等于得到好的设计、可用性和用户测试——在有备选方法后有意义、Card sorting、Task analysis。

———————————

Chapter 5 Modeling Users: Personas and Goals

角色模型(Personas)是作为研究结果的行为模式、心智模型以及用户目标的形式化。角色模型可以帮助设计师对用户分类,确定不同用户的需求,进而确定目标用户的类型——包含所有可能特性的产品,不能取悦任何人(a product with every possible feature pleases nobody)。

角色模型可以帮助设计师避免产品设计中一些常见的问题:

  • 弹性(elastic)用户:每个设计师都对用户需求有不同的理解。最终用户需求成为所有人需求的并集;
  • 主观设计:设计师按自己的目标、动机、心智模型来设计产品;
  • 边缘情况:关注那些可能发生但不是目标用户需求的情况。

角色模型的一些基本要点:

  • 基于用户研究结果;
  • 每个用户模型被描述为一个人,但代表一组用户;
  • 包含一组行为;
  • 具备自身的动机;
  • 除用户外,也可能是客户(customer personas)或者被服务者(served personas)——例如医疗设备的病人。

与传统软工方法中的用户角色(Role)相比,角色模型(personas)更关注用户的目标,更倾向用描述性的话语来表达自身。Personas可能是多个具有同样行为和目标的Role;也可能是对具有不同目标的同一Role的细分。

按:我在原书上标注了这段话,但现在看意义有限。因为书中并没有定义Role获取方法,所以没法精确说明Personas和Role的区别。

当不能通过研究获得严格的角色模型时,也可以使用靠猜想获得的临时角色模型(Provisional Personas)。但使用临时角色模型具有以下风险:

  • 关注于错误的设计目标;
  • 即使关注了正确的目标,也可能错失重要的行为;
  • 难以容易说服不认同你观点的人;
  • 错误的使用,可能导致他人不认同角色模型。

目标(Goals)对于角色模型至关重要。目标是用户行为的动机,其必须由研究数据中获得。每个目标需要能够用一句简单的句子来描述。

Norman提出了三个层次的认知加工(Cognitive Processing):

  • 本能的(Visceral):及时的,在进一步交互之前,在视觉或其他感觉方面的反应;
  • 行为的(Behavioral):简单的,日常的行为——这是人类最主要的活动;
  • 反射的(Reflection):基于以前的经验,有意识的行为;

基于以上三个层次的认知,存在三种类型的用户目标(User Goals):

  • 体验目标(Experience Goal):
    • 与本能认知相关——用户想感受什么;
    • 用户希望在使用产品时希望获得的感受。这类目标关注于,视听特征、交互感受(动画的流畅度、按钮“硬度”)、物理设计;
    • 交互、视觉、工业设计师需要将这类目标转化为具备恰当感觉、情绪、音调的形式、行为、手势等;
    • 面向本能的设计意味着在深入使用之前,对产品的第一感觉进行设计。
  • 最终目标(End Goal):
    • 与行为认知相关——用户想做什么;
    • 用户使用产品完成功能的动机。这类目标关注于,产品交互设计、信息架构、功能方面的工业设计;
    • 交互设计师需要以最终目标为基础设计产品的行为、任务、外观、感受;
    • 面向行为的设计使产品的行为符合用户的行为、隐含假设以及心智模型。
  • 生活目标(Life Goal):
    • 与反射认知相关——用户想成为谁;
    • 用户长期的期望、动机以及自我实现愿景。这类目标关注于,产品的总体设计、策略以及品牌;
    • 交互设计师需要将生活目标转化为high-level的系统能力、设计概念以及品牌策略。生活目标很少直接指导具体细节的设计,但是这类目标必须时刻保持在脑海里;
    • 面向反射的设计使产品与用户建立长期的联系。

除了用户目标外,设计还需关注客户目标(Customer goals)、商业与组织的目标(Business and organization goals)、技术目标(Technical goals)。

“好的设计”只有在用户为了某种目标使用产品时才有意义。成功的产品首先满足用户目标。

构造角色模型的步骤:

  1. 从访谈中辨识行为变量(behavioral variables),最常见的行为变量包括:
    • 活动(Activities):用户做什么,以及频率和数量
    • 态度(Attitudes):用户对产品领域和技术的看法如何
    • 能力倾向(Aptitudes):用户的教育程度、受过何种训练、学习能力如何
    • 动机(Motivations):用户为什么对产品领域感兴趣
    • 技能(Skills):用户在产品领域技术方面的能力
  2. 通过访谈对象与行为标量进行映射,将访谈对象分组
  3. 通过分组辨识行为模式(behavior pattern),作为角色模型的基础
  4. 综合特征与目标:针对每个行为模式,参考访谈细节给出:
    • 角色模型潜在的使用环境、典型使用场景、现有解决方案及其不足。
    • 角色模型需要一个有意义的名字,以及一些简单的人物描述。
    • 目标是角色模型定义中最重要的工作,其中最终目标(end goals)对设计用处最大。
    • 一般来讲,一个角色模型会包含0-2个体验目标、3-5个最终目标、0-1个生活目标。
  5. 检查完备与冗余
  6. 扩展角色属性和行为的描述:描述应该是对角色模型日常生活的结论性概括,但不构成一个Short Story
  7. 指定角色的类型:
    • 首要(Primary)角色:产品的每个界面对应一个首要角色;当没有唯一清晰的首要角色时,意味着:要么产品需存在多个首要角色,需要为每个首要角色进行单独设计;要么产品想做的事情太多了。
    • 次要(Secondary)角色:次要角色的大部分需求可以被为首要角色设计的界面满足,但是他们还包含一些额外的,可以在不扰乱首要角色功能的情况下,被满足的需求。当存在多余3-4个次要角色时,可能意味着产品的边界不明。
    • 补充(Supplemental)角色:潜在的,或者源于Stakeholder假设的角色。
    • 客户(Customer)角色
    • 被服务(Served)角色:不直接使用产品,但被产品直接影响的角色——例如医疗设备产品的病人。
    • 无关(Negative)角色

在用户建模阶段,除角色模型外,还可以获得一些辅助的模型:

  • 工作流(Workflow)模型:可能是角色模型级别的个人工作流,也可能是商业、组织级别的协同工作流。
  • 制品(Artifact)模型:用户完成工作需要用到的或者产出的制品。
  • 物理(Physical)模型:用户活动的物理环境。简单的物理环境可以直接在角色模型中说明,复杂的则需要单独的物理模型。

———————————

Chapter 6 The Foundations of Design: Scenarios and Requirements

在GDD方法中,从定性的研究数据到设计解决方案,通过四个不断迭代的步骤来完成:

  1. 通过研究数据以及角色模型,想象用户交互的场景(Scenario)
  2. 利用场景定义需求(Requirement)
  3. 利用需求定义基本的交互框架(Interaction Framework)
  4. 不断丰富框架的设计细节

场景(Scenario)作为设计中的概念最早由John Carroll在90年代提出。Carroll的基于场景的设计(Scenario-based Design)方法中,场景以故事的形式描述用户如何完成工作——类似于电影中的故事板,进而用于创建和演示设计方案。

AF3中的GDD方法与Carroll方法的不同之处在于:在场景获取之前,角色模型,特别是用户的目标已经明确;而场景的获取依赖于之前步骤生成的角色模型(Personas-based Scenario)。

GDD方法中定义了三类场景:

  • 语境场景(Context Scenario),或曰“日常生活场景(Day-in-the-life Scenario)”:先于任何设计,只涉及活动、感觉、愿望。
  • 关键路径产场景(Key Path Scenario):由语境场景精化得到,关注于最重要的交互,以及用户如何使用产品实现其目标(goal)。
  • 验证场景(Validation Scenario)

场景和用例(Use cases)的不同在于:用例更加技术化,更具体地描述用户的每个操作以及系统的响应。用例的问题在于,一来用例没有详细定义系统(在设计层面上)的行为;二来用例没有优先级,因此更适合用来验证系统功能的完备。

需求(Requirement)定义产品是什么以及产品做什么。设计定义产品如何做。需求先于设计。需求不是功能(function)或者特性(feature),而是用户或者公司业务的需要(need)。

按:大白话,这也是我为什么说AF3的Part I与其说是设计方法,不如说是需求方法。

需求定义的步骤:

  1. 建立问题和愿景描述:
    • 问题描述(Problem statements)反映了需要改变的现状,例如:公司X的客户满意度很低,因为用户没有适当的工具完成任务X、Y、Z以帮助他们实现目标G;
    • 愿景描述(Vision statements)是问题描述的反面,例如:新设计的产品X可以使用户可以更好(精确、有效等等)地完成任务X、Y、Z,并解决现有的问题A、B、C,进而帮助用户完成目标G。新设计将会显著提高用户的满意度。
  2. 头脑风暴:对于产品的头脑风暴,目的是排除一些在研究阶段产生的思维定势。
  3. 辨识角色期望(Personas expectations):
    针对每个首要和次要角色,需要辨识:

    • 一些影响用户期望的因素,例如:态度、经验、社会身份、文化等等
    • 对于使用产品体验的期望
    • 对产品行为的期望
    • 角色认为产品应该包含的基本元素以及数据
  4. 构建语境场景:
    • 语境场景很像故事,其关注于用户活动、动机以及心智模型;
    • 语境场景high-level地从用户的视角展示了产品使用模式(Usage pattern);
    • 语境场景不关注产品和交互的细节;
    • 语境场景不应该被已有产品所局限,假设任何想法都可以神奇地实现(Pretend the interfa is magic)。
    • 按:大概是全书精化所在之一,书中的例子很有说明性,限于篇幅不再引用。
  5. 辨识需求:
    需求由对象、行为和语境组成。 例如:在一个预约条目中(语境)直接给某人(对象)打电话(行为)。按:GDD强调这个需求应该是一个need,而不是task或feature。但仅以上面例子,我感到其中的差异很微妙。此外,这里的结构很像从场景中发现用例,再从用例中辨识名词(类)和动词(方法)的方法。需求可以被进一步划分为:

    • 数据需求:需要被展示在系统中的对象和信息;
    • 功能需求:在对象上执行的操作;
    • 其他需求:其他一些需要,特别是限制。例如:商业需求、品牌体验需求、技术需求、客户和合作伙伴需求。

———————————

Chapter 7 From Requirements to Design: The Framework and Refinement

设计框架(Design Framework)定义了用户体验的整体结构。在此阶段不必考虑细节,只需要产生产品的Big Picture。纸面原型(Paper Prototype)可以作为本阶段讨论用的有效工具。设计框架包含三部分:

  • 交互框架:使用场景和需求创建产品界面和行为的骨架
  • 视觉设计框架
  • 工业设计框架

定义交互框架的步骤:

  1. 定义产品形态(Web, Phone或者其他什么)、使用姿态、输入方式——这些定义依赖于需求定义中获取的语境场景
  2. 定义功能(functional)以及数据(data)元素:
    • 定义时需要经常回顾场景、角色目标和心智模型;
    • 将系统想象为一个“人”,有利于实现结构化的交互细节;
    • 基于场景的设计方法是一种top-down不断细化的方法,而已有最佳实践的设计原则(Principle)和模式(Pattern)是对top-down方法一个补充;
    • 除非非常明确的理由,不应该破坏已有的最佳实践。
  3. 确定功能的分组和层次:需要考虑角色的工作流程以及某个任务的相关任务
  4. 交互框架骨架(Sketch):
    • 主要任务是画线框图
    • 尝试多种布局
    • 迭代
    • 一开始建议使用白板直接绘图,当细节完善到一定程度后再使用CAD工具(Firework、Illustrator、Visio、PPT、OmniGraffle)
  5. 构造关键路径场景(Key Path Scenarios):
    • 关注任务(task)级别
    • 角色的目标(goal)必须在考虑范围内
    • 使用故事板(storybroading)描述关键路径场景
  6. 步骤3-5可能存在一些变体,例如:
    • 从功能出发的变体:先辨识关键路径,再分组,再创建骨架
    • 从视觉出发的变体:先分组+骨架;再关键路径,回头检查分组是否和关键路径切合
    • 按:我觉得显然应该从功能出发,因为这更不容易出现错误…… 当然可能是思维定势
  7. 使用验证场景(Validation Scenarios)检查设计:
    • 设计能否满足关键路径场景的变体
    • 设计能否满足一些不频繁发生但必要的场景(Necessary use scenarios):不频繁意味着不需要诸如快捷键、用户定制等功能
    • 设计能否满足边缘场景(Edge case use scenarios):边缘场景不应该被忽视,但是针对其的设计不应该影响其他场景

按:后面两部分没有很认真的看。

定义视觉设计框架的步骤:

  1. 开发视觉语言(Visual Language Studies):需要考虑角色的体验目标、产品品牌关键词、以及公司品牌
  2. 将视觉风格应用到原型

定义工业设计框架的步骤:

  1. 与交互设计师合作定义产品形态和输入方式
  2. 开发粗略原型
  3. 开发形式语言(Form Language Studies)